2009年02月23日 (月) | 編集 |
エロゲメーカーの中では古くも新しくもない2社ですが、そんな2社が業界の中でも有数の大手メーカーとして名を馳せられるようになった要因について自分なりに考察していきます。
まず本題に入る前に以下の情報を見てください。
D.C.(アニメ) 放送期間:03/7-03/12
キャラソン(CD)vol.1 発売日:2003.08.27
初音島放送局(ラジオ) 放送期間:03/10-05/6
D.C.P.S.(ゲーム) 発売日:2003.10.30
D.C.(マンガ) 発売日:2003.11.01
D.C.FG(ファンガイド) 発売日:2003.11.07
以下、いろいろと続く
はにはに(アニメ) 放送期間:04/7-04/9
はにはに(ゲーム) 発売日:2004.10.7.(PS2)
ドラマCD(CD)vol.1 発売日:2004.10.22
インターネットラジオ 放送期間:04/11-06/4
はにはに(マンガ) 発売日:2005.1.27
以下、いろいろと続く
ここから言いたいポイントは大きく3つあります。
1つ目は時期を合わせた多角的なメディアミックスを行っていたということです。一番注目度の高い(であろう)アニメを中心とし、その期間中にマンガ・ゲーム・CD・ラジオと様々な媒体を通して販売戦略を行っています。こうすることで、相互に新規顧客の開拓および宣伝力のアップを行うことが出来ます。簡単に言えば、マンガを通してアニメの宣伝をすることで、マンガを読んだ人が次はアニメを見るかもしれないし、その逆もまたあるかもしれないということです。特に時期を合わせた販売を行っているので、通常以上の効果があったのではと思います。
2つ目は時期です。D.C.もはにはにも03年04年と、まだまだ深夜アニメがメジャーにはなっていない頃にアニメ化しています。同時期にやる作品の数を比較すると、現在は約20本なのに対し、当時はわずか約5本と明らかに少なくなっています(UHFの場合)。数が少ないということは、それだけ競合する作品も少ないので、それだけ安定した視聴者ができる可能性が高くなります。つまり、それだけ商品に対し、安定した顧客ができるということです。あとは単純に競合する作品が少なければ、1作品あたりに対する注目度が高くなるという点も上げられます。
2つ目はゲームの発売日と時期を合わせていることです。PS2版のゲームはPCに対して値段は下がります。しかし、PS2は既存の製品の移植+αで済むため、1から開発するPCに比べ開発費用がおそらく少ないと思われます。とすると、値段は下がっても、下手をすると利益としてはPCより多くなるのではないかと思います。そしてこの製品を売る時に、アニメを時期とあわせたことにより、既存のユーザーだけでなくアニメから入った人を新たな顧客として確保することが出来ます。そうすることで、利益率の高い作品を多くの人に買ってもらえれば、メーカーとしても開発資金が貯まるため、次回作に活かすことができます。
結論としては、単純な作品としての出来ではなく、多角的なマーケティング戦略の結果が大手メーカーへの道につながったのだと思います。特にエロゲのメディアミックスが、まだメジャーではなかった頃に始めたということが大きかったのだろうと思います。
最後に誤解のないよう言っておきたいのは、作品自体としてもある程度のレベルに達していたこと。それと看板となれるだけの原画家さんがいるという前提条件があったからこその結果でもあるということはもちろん認識した上で書いています。
まず本題に入る前に以下の情報を見てください。
D.C.(アニメ) 放送期間:03/7-03/12
キャラソン(CD)vol.1 発売日:2003.08.27
初音島放送局(ラジオ) 放送期間:03/10-05/6
D.C.P.S.(ゲーム) 発売日:2003.10.30
D.C.(マンガ) 発売日:2003.11.01
D.C.FG(ファンガイド) 発売日:2003.11.07
以下、いろいろと続く
はにはに(アニメ) 放送期間:04/7-04/9
はにはに(ゲーム) 発売日:2004.10.7.(PS2)
ドラマCD(CD)vol.1 発売日:2004.10.22
インターネットラジオ 放送期間:04/11-06/4
はにはに(マンガ) 発売日:2005.1.27
以下、いろいろと続く
ここから言いたいポイントは大きく3つあります。
1つ目は時期を合わせた多角的なメディアミックスを行っていたということです。一番注目度の高い(であろう)アニメを中心とし、その期間中にマンガ・ゲーム・CD・ラジオと様々な媒体を通して販売戦略を行っています。こうすることで、相互に新規顧客の開拓および宣伝力のアップを行うことが出来ます。簡単に言えば、マンガを通してアニメの宣伝をすることで、マンガを読んだ人が次はアニメを見るかもしれないし、その逆もまたあるかもしれないということです。特に時期を合わせた販売を行っているので、通常以上の効果があったのではと思います。
2つ目は時期です。D.C.もはにはにも03年04年と、まだまだ深夜アニメがメジャーにはなっていない頃にアニメ化しています。同時期にやる作品の数を比較すると、現在は約20本なのに対し、当時はわずか約5本と明らかに少なくなっています(UHFの場合)。数が少ないということは、それだけ競合する作品も少ないので、それだけ安定した視聴者ができる可能性が高くなります。つまり、それだけ商品に対し、安定した顧客ができるということです。あとは単純に競合する作品が少なければ、1作品あたりに対する注目度が高くなるという点も上げられます。
2つ目はゲームの発売日と時期を合わせていることです。PS2版のゲームはPCに対して値段は下がります。しかし、PS2は既存の製品の移植+αで済むため、1から開発するPCに比べ開発費用がおそらく少ないと思われます。とすると、値段は下がっても、下手をすると利益としてはPCより多くなるのではないかと思います。そしてこの製品を売る時に、アニメを時期とあわせたことにより、既存のユーザーだけでなくアニメから入った人を新たな顧客として確保することが出来ます。そうすることで、利益率の高い作品を多くの人に買ってもらえれば、メーカーとしても開発資金が貯まるため、次回作に活かすことができます。
結論としては、単純な作品としての出来ではなく、多角的なマーケティング戦略の結果が大手メーカーへの道につながったのだと思います。特にエロゲのメディアミックスが、まだメジャーではなかった頃に始めたということが大きかったのだろうと思います。
最後に誤解のないよう言っておきたいのは、作品自体としてもある程度のレベルに達していたこと。それと看板となれるだけの原画家さんがいるという前提条件があったからこその結果でもあるということはもちろん認識した上で書いています。
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